卧龙-关卡拆解

(转载请注明作者与出处)本文对“荣华付一炬”这一关进行分析,从而窥探卧龙的关卡设计思路一、关卡俯视图·俯视图·区域关系图·完整收集路线图·速通路线图二、关卡引导·引导素材引导必然有具体的对象作为载体,玩家看到这些对象后会更倾向于走设计者规划的路线,这些能够影响玩家路线的具体对象,可以将其称之为关卡可以使用的引导素材,在卧龙中包括:Boss、旗子、机关、物资、宝箱、食铁兽、怪物、地形、地标建筑还可以将这些素材具体分类游戏机制类:Boss、旗子、机关。引导性这类引导素材是游戏的基础目标与机制,打败Boss才算作过了这一关,是唯一的必要条件,旗子虽然不是通关的必要条件,但是可以算作是“子关卡”的解锁条件(关于“子关卡”下文详述),是游戏中除了Boss外的第二重要机制。Boss会在小地图中指出其方向,作为一个最基础的定位锚点,旗子会有较高的光柱,如果出现在玩家的视野中会很容易被发现,其中牙旗可以回满状态并且作为存档点,所以其光柱的高度和亮度都会比旌旗更明显。地图中散落的物资也有一个很小的光柱,可以看出来其设计语言的一致性机关在卧龙中指只能从一个方向向另一个方向触发,触发后开启新通道的机关。包括单向开启的门、踢下的圆木、放倒的桥、降水位的轮子等。因为游戏的有意教学以及游戏的通用经验,玩家会默认此类机关触发后可以推动游戏进展,这类机关离近会有闪光特效。这类单向机关在你无法开启的一侧会引导你绕路去对面,在可以开启的一侧则会引导你走过去打开机关完成解谜或者是探索新区域。因为这类引导素材直接关系着游戏的胜利目标,所以他们的引导性是最强的。局外资源类:物资、宝箱、食铁兽这类引导素材是明确的奖励(怪物是否掉落奖励不是一定的),并且可以带离局外完成局外成长,玩家为了得到这些确定的奖励会被引导着走向这个地方。有的奖励在一些位置可以看见,但是无法直接到达,这也算作一种引导,告诉玩家还有其他的路线需要去探索。局内资源类:怪物因为击杀怪物可以获得气势等级,所以我将怪物看作是局内资源怪物的引导是两面的,当视野里出现怪物时,玩家会知道朝这个方向走是正确的,这是正面暗示。怪物等级不同也会对玩家的行进决定起到不同的影响,当怪物等级比自己低很多时,对玩家的吸引力是正的,让玩家更倾向于走这里,但比自己等级高很多时就是负的引导。正引导好理解,负引导的作用是在出现岔路时,防止你提前走进另一条不符合难度曲线的路,从

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卧龙-关卡拆解

(转载请注明作者与出处)

本文对“荣华付一炬”这一关进行分析,从而窥探卧龙的关卡设计思路

一、关卡俯视图

·俯视图

·区域关系图

·完整收集路线图

·速通路线图

二、关卡引导

·引导素材

引导必然有具体的对象作为载体,玩家看到这些对象后会更倾向于走设计者规划的路线,这些能够影响玩家路线的具体对象,可以将其称之为关卡可以使用的引导素材,在卧龙中包括:

Boss、旗子、机关、物资、宝箱、食铁兽、怪物、地形、地标建筑

还可以将这些素材具体分类

游戏机制类:Boss、旗子、机关。引导性

这类引导素材是游戏的基础目标与机制,打败Boss才算作过了这一关,是唯一的必要条件,旗子虽然不是通关的必要条件,但是可以算作是“子关卡”的解锁条件(关于“子关卡”下文详述),是游戏中除了Boss外的第二重要机制。Boss会在小地图中指出其方向,作为一个最基础的定位锚点,

旗子会有较高的光柱,如果出现在玩家的视野中会很容易被发现,

其中牙旗可以回满状态并且作为存档点,所以其光柱的高度和亮度都会比旌旗更明显。地图中散落的物资也有一个很小的光柱,可以看出来其设计语言的一致性

机关在卧龙中指只能从一个方向向另一个方向触发,触发后开启新通道的机关。包括单向开启的门、踢下的圆木、放倒的桥、降水位的轮子等。因为游戏的有意教学以及游戏的通用经验,玩家会默认此类机关触发后可以推动游戏进展,这类机关离近会有闪光特效。

这类单向机关在你无法开启的一侧会引导你绕路去对面,在可以开启的一侧则会引导你走过去打开机关完成解谜或者是探索新区域。

因为这类引导素材直接关系着游戏的胜利目标,所以他们的引导性是最强的。

局外资源类:物资、宝箱、食铁兽

这类引导素材是明确的奖励(怪物是否掉落奖励不是一定的),并且可以带离局外完成局外成长,玩家为了得到这些确定的奖励会被引导着走向这个地方。有的奖励在一些位置可以看见,但是无法直接到达,这也算作一种引导,告诉玩家还有其他的路线需要去探索。

局内资源类:怪物

因为击杀怪物可以获得气势等级,所以我将怪物看作是局内资源

怪物的引导是两面的,当视野里出现怪物时,玩家会知道朝这个方向走是正确的,这是正面暗示。怪物等级不同也会对玩家的行进决定起到不同的影响,当怪物等级比自己低很多时,对玩家的吸引力是正的,让玩家更倾向于走这里,但比自己等级高很多时就是负的引导。

正引导好理解,负引导的作用是在出现岔路时,防止你提前走进另一条不符合难度曲线的路,从而引导玩家以更顺畅的节奏完成游戏,结合文章开头的路线图,如果按照全收集路线图走,那么遇到的怪物等级就基本上是一点一点递增的。这种负引导相比于强行的分隔好路线,好处是让玩家感觉更自由,有探索感,并且让高手玩家可以用很低 的等级挑战更厉害的怪物,增加游戏的操作上限。

怪物的引导还有一点巧妙之处,就是在你一开始发现一个高级怪物时,你会受到那条路线的斥力,走向另一条路线,但是当你沿着别的路线绕一圈,自己等级变高然后再次发现它时,斥力就变成了引力。同一素材在不同游戏时间点产生了不一样的作用,并且比单向机关来的更为自然合理。当然相比于单向机关,它无法强制限制玩家的路线,在有些需要玩家一定要先走另一路线的地点,单向机关仍是必要的。

另外游戏从始至终都在贯彻一个原则,即杀死精英怪有会得到某种奖励,玩家也就自然而然地在被其负引导排斥的同时,又不会遗忘这个地点,反而变成了一个标的,最终仍然会回来探索。

探索暗示类:地形、地标建筑

地形本身就有引导的属性,比如看到一个可攀爬墙壁,或者单纯的发现一条岔路,都会一定程度的激起玩家的探索欲。当然这有一个前提,就是要和玩家之间建立信任,也就是要保证各种各样的区域,玩家探索到了就要给予一定的奖励,可以是旌旗可以是宝箱物资等等。

地形同样也存在负引导,比如火区可以走但是会掉血,过高的高低差直接跳下来会掉血

能看到但是暂时上不去的高台、可以隔着半透墙看过去但暂时过不去的区域,这种是标的引导,让玩家心里知道还有这么一个需要去的地方

卧龙的箱庭关卡在关卡内其实是比较容易绕晕的,所以游戏内会有一些能让你一览地形全貌的地点,同时可以远远的看到地标建筑,方便玩家建立方向感,比如“荣华付一炬”这关的开头,玩家可以俯瞰整个城池,并且远远的看到最终要去的城楼

正引导负引导和标的引导

总结一下,除了游戏机制类、局外资源类、局内资源类、探索暗示类这种分类方式以外,还可以分成正引导、负引导、标的引导三类

正引导吸引玩家走到这个地方,如旗子、资源、宝箱、可攀爬墙壁、低级怪、可开启机关等

负引导让玩家暂时不要走这个地方,如火区、过高的高低差、高级怪等,负引导不是永久的,是可以随着关卡的探索被解除的,比如用水桶浇灭火区,等级提升后消灭高级怪

标的引导虽然暂时过不去但是让玩家知道有一个待探索区域,可以是硬的标的引导,比如暂时上不去的高台,透过半透墙壁能看过去但走不过去的地方,这一向无法开启的门,也可以是软的标的引导,比如高级怪,火区等

如图所示的例子,当玩家来到三角形位置时,环顾四周就会同时被三种引导所指引,火区是负引导,宝箱是正引导,隔着半透墙壁的食铁兽是标的引导,最终玩家被三种引导指引,沿着绿色的路线完成了一次探索和解谜

如图绿色三角标出了红色完整路线和橙色速通路线的分歧点,为了防止玩家在不想速通的情况下不小心略过了某些区域,关卡里使用了各种素材威逼利诱玩家走完整路线而不是速通路线。

P.S.

1.这里所做的分类不是绝对的,而是互相有交集的,旗子可以提升局内不屈等级,也可以看作是局内资源,怪物可以掉落物资所以也可以看成是局外资源,物资也可能开到单局使用的龙壶这个时候就是局内资源。

2.引导往往是以组合的形式存在的,通过正引导的叠加或者正负引导的组合来强化引导,并且在玩家忽略了一个引导的情况下还会被另一个引导指引。极端的正负组合还可以影响玩家的心流,比如经典的强大精英怪的旁边放一个牙旗,玩家即被吸引又被阻挡,通过艰难的战斗或者探索发育后最终克服阻挡完成目标时得到情绪的释放

3.这些引导素材的重要性、视觉显著性和引导强度是正相关的,其逻辑关系是,越重要的东西对玩家的引导性越强,引导性越强越要设计的视觉更显著,最终达成统一的设计

4.在设计这类箱庭关卡时,多运用游戏玩法中已有的对象进行关卡引导,会让玩家更有自己主动完成了地图探索,而不是被设计者强行拉着进行探索的感觉

5.在这一关的一开始,通过火区后的奖励再次提醒了玩家火区不是完全不能走过去的,并且火区后可能存在奖励

·环形路线

在游玩过程中,关卡层面上玩家能感受到的最大的惊喜往往是一路走着走着,又回到了刚刚走到过的地方,这种体验的来源就是设计者有意安排的遍布在地图中的环形路线。

如图中标出来的红色圆圈就是按照完整路线中玩家会经历的环形路线。

因为路线是循环的,就必然会有一半的时间玩家的行进方向是远离小地图中boss所在的最终方向的,也就是走回头路的感觉。玩家频繁的变更行进方向,就会因为玩家的不同游玩习惯导致两种不同的体验。

对于主动探索,主动研究路线的玩家,这样的设计方式给了他们探索的深度,当自己依靠自己的判断到达了自己预设的目标标的后,会产生满足感。虽然地图中存在大量的引导,但最终完成目标后,因为路线的复杂度,玩家就可以更心安理得的把主要原因归功于自身。

对于不愿意主动研究,只是跟着感觉走的玩家,被各种各样的引导,潜移默化的被引导到达了之间见到的位置,就会感觉很神奇,产生惊喜感。

两种玩家虽然游玩习惯不同,获得的感受也不同,但是都是正向的体验。

其实这样的环形路线可以看作是一种解密,玩家之所以愿意绕一大圈走环形,而不是直接略过环形往最终的方向走,是因为直接的方向要不然有强行的类似于单向门,过不去的地形一类的硬阻隔,要不然就是有高级怪,火区一类的软阻隔,当玩家走了一圈最终到达了刚刚被阻隔所挡住的地方后,也就相当于解决了之前留下的问题,形成了一次完整的心流体验。

并且这种体验是和战斗体验交替行进的,避免了一直在找路或者一直在战斗带来的重复感。

这种通过环形路线制造的谜题相比于纯迷宫和找钥匙的谜题,更适合于这类战斗比重很高的游戏,玩家并不需要把全部精力放到解谜上,而是有着更明确的目标(纯迷宫和找钥匙更多的是没有明确目标的尝试),顺其自然的完成解谜。

·关卡容错

即使引导做的再充分,只要没有强行限制住玩家的路线,就必然会有偏离路线、迷路的问题。这就要求关卡有路线上的容错性。

仇恨距离

卧龙中只有玩家离怪物很近的时候怪物才会追玩家,从引导的角度看,这防止了作为引导素材的怪物过于偏离自己的位置。这样当玩家迷路后,只要绕来绕去绕到了正确的位置,就还是能看到那些作为引导的怪物,从而回归到正确路线上。

引导重置

仇恨距离短可以解决一部分问题,但假如玩家杀了一些怪物后,丢失了方向然后原路返回了,这样子怪物的引导就不在了。亦或者是我走走杀杀,然后战死了,假如怪物就此不在了,旧的怪物引导也就消失了。

牙旗可以复活怪物这一机制就避免了这些问题,不论是迷失了方向走了回来,还是战死,回到牙旗,都可以让怪物复活,这样不仅避免了玩家过于依赖牙旗反复回复状态,也相当于重置了引导。

据点

一个个牙旗不仅仅是提升不屈等级的战斗进度控制器,也是关卡探索的探索据点。每一个探索区域都有一个牙旗作为据点,把一整张大的地图探索,分成了一个个小的阶段,即使玩家迷路,也只是再当前的探索区域迷路,而不会迷失在已经探索过的大半张地图中。

二、游玩节奏

·子关卡

很多的线性游戏都有存档点这一设定,把一个大的关卡,分成一个个小的子关卡,这样子可以一定程度的降低游戏难度,也可以鼓励玩家做更多激进的尝试。卧龙这种鼓励玩家探索的游戏模式,是非常适合放置很多存档点的也就是牙旗。

还是拿这一关举例,每个区域都会有一个牙旗,这个牙旗既是你战胜了这片区域的终点,也是探索下一个区域的起点。与线性游戏不同,这些牙旗的顺序也不是定死的,当你以不同的路线完成整张关卡时,探索一个区域的起点就有可能是不同的。

当玩家按照这样的顺序探索时,玩家在探索小院时,据点就是断桥水道上的牙旗,探索前院时,据点就是小院的牙旗

但假如玩家按这个顺序探索,探索小院时候,据点是雷龙的牙旗,探索断桥水道时,据点时小院的牙旗,探索前院时,据点又是断桥水道的牙旗。

这样就可以让每个玩家的游戏体验有所区别,也可以让一个玩家在多次游玩同一关卡时有不同的体验。

·体验循环

探索、解谜、战斗

无论是单局的子关卡、大关卡还是多局的重复游玩,玩家都是在进行探索、解谜、战斗的体验循环。

子关卡

在每一个子关卡中,玩家都会经历“探索-解谜-战斗”的大循环,最经典的就是先在地图中探索,然后发现了最终的目的地,为了到达最终的目的地进行解谜,解谜到最后进行一个与精英怪的战斗。大循环中也会插入很多小循环作为调剂,比如在解谜过程中出现的一些可攀爬地形和四处散落的小怪,让玩家不断地在几种不同的体验中切换,最终结果是探索、解谜、战斗都贯穿了全局,三条线交替前进,不会觉得枯燥。

大关卡

在整个大关卡中,一周目单局的前期体验也是更偏重探索,中期体验更偏重解谜,最终体验更偏重战斗。

在这个关卡中 ,前期的初始高台和小街区,没有太难的谜题和战斗,玩家只需要按照引导探索就可以完成前两个区域,并且在探索的过程中熟悉这个关卡的特点为下一步解谜作为铺垫,比如火区、水罐、屋檐。在到达雷龙、小院、断桥水道前半段,则更多的是解谜,利用前两个区域掌握的经验去绕出雷龙的迷宫,打开小院的门,走到水道的对面。最终断桥水道后半段和前院更偏重战斗,此时玩家解谜的耐心也快消耗殆尽了,更直接的路线和更困难的怪物让玩家切换到战斗状态,一路打通,最终击败boss

重复游玩

可以想象一个“标准”的玩家,第一次打这个关卡的目的就是通关就可以,此时他的核心体验是探索,只要能够以够高的等级打败boss就可以,不需要速通,也不需要收集。

第二遍打的时候,想把所有的旗子都插满,为了满足这一目标,核心体验就是解谜,找到地图的各个角落的旗子、宝箱、食铁兽等等。

最终玩家的战斗水平提高,想挑战速通关卡,此时核心就是战斗,以低气势等级打败强大的敌人。

三、其他

·行为与奖励

为了让玩家保持探索的欲望,就要和玩家达成互信的状态。所谓互信就是设计者可以相信玩家看到了这些设计就会进行这些行为,玩家也可以相信设计者,在看到这些设计时,进行这些行为就能获得奖励。

这个奖励可以是推动关卡进度,也可以是单纯的获得物资。

具体到设计上的注意点,就是关卡中处于种种原因,会出现一些非必要的结构和区域,但是为了不失去玩家的信任,如果这些结构和区域很像你们达成互信的一些结构和区域时,就要保证,这些地方放置了奖励。

比如

这里圈出的两个死胡同,分别放置了牙旗和物资

这里院子的两个角落放了怪物和物资

这些地方有可能是处于对称考虑或者结构布局合理性考虑,而非玩法功能的死胡同和角落,但是也需要放置奖励,不然当玩家走进角落或者死胡同,发现没有东西时,以后见到类似的结构,即使是有玩法意义的通道而不是死胡同,玩家也有可能不会再走进去探索了

这其实很容易做到,只是设计时稍作注意就可以了。

·问题

区域差异

卧龙同一关的美术资源风格往往十分相近,素材也会大量复用,这就让玩家难以通过一些特色的地标和点位,快速的在脑中形成空间区域关系,加上大量环形的路线,即使是老手也有可能被搞得晕头转向。让不同的区域的风格差异更明显,可以改善这个问题。

循环路径卡关

循环路径有很多好处,但也有问题玩家很有可能因为没有发现某些关键线索,没有看到新岔路,导致一直在一个路线上转圈。如果不是环形路径,而是更线性的,玩家就会知道在终点附近一定有我没发现的地方,最终找到。但是卧龙的关卡设计是鼓励玩家走回头路、绕路的,而关键的岔路或者线索机关,可能存在与环形路线的任意一个位置,当玩家迷路时,只能一遍一遍的边绕圈,边找路,一旦那个关键路口或者线索就是很难被发现,就卡关了,之前形成的心流一下子被打破。

对于这一点,其实可以尝试让npc或者怪物起到更多的作用,当发现玩家在某个路线上徘徊很久迟迟无法找到新路线时,当玩家走到新路线附近,npc给予一些语音提示,类似于已有的“附近可能存在宝箱”这样的,从而缩小玩家的寻找范围,更容易打破卡关。也可以在这种情况下,从那个路线跑出来某个远程怪攻击玩家,从而寻找找到路线。

游戏预期

对于没有玩过这类游戏的玩家,有可能对游戏的预期时畅快的战斗,所以有一点点需要探索的复杂关卡,就会产生负面体验。

对此可以在前期教学关卡中,给出更直接的教学,比如设计一个地形与路线足够简单,但是是环形的简单解谜路线,让玩家适应的同时,也对后续正式关卡的预期包含了探索与解谜这一要素。在正式关卡中,关卡的复杂度也循序渐进的提高。不过这样子对于该类型的老玩家来说,前期体验会变差。这就看游戏对目标用户群的选择了。



来源:知乎 www.zhihu.com
作者:籽鼠

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